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HPX 25 遊戲化是在 Play 蝦咪 Game?

Gamification, for the Win.

遊戲化,這個詞好像很紅,而你也開始因為有意無意做了什麼事情獲得點數(Points)、拿到徽章(Badges)、登上排行榜(Leader board)前十大。這次HPX請到強哥(趙柏強,BobChao)來HPX Life跟大家分享一下他上了華頓商學院的 Kevin Werbach 教授,這門據說是世界上第一門遊戲化正規課程內容以及心得。

 

而因為建興老師推薦而落入桌遊大坑的我而言,當然在得知有這樣的分享就立刻報名了。畢竟遊戲化可是一門好用,同時又兼顧著好玩,讓生活更有趣的學習,而且又可以帶給他人歡樂。

 

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緣起

一開始強哥很謙虛的介紹自己少時也賤,擔任過許多不同的職位,從資管系畢業,然後學習marketing,進入廣告公司工作,到研究UX設計,其實一點也不賤,反而是武力高強三位一體的忍者。

會參與這一門課的緣起是由於強哥離開火狐之後,持續的推動以及關注開源相關的各種發展,後來注意到了線上教學平台Coursa,因此有了這個機緣。不過強哥也坦言整體修起來並不輕鬆,雖然點了很多感興趣的課程,卻只有這一堂修完,而且也幾乎花掉個人下班之後所有的休息休閒時間。
(如果也感興趣的同學,可以參考強哥的感想)

關於課程

Kevin Werbach 教授本身並不是研究軟體相關的領域,或是遊戲開發,相反的是教法律的,因為極端著迷於魔獸世界,才發展了這門課程。不過也因為如此,這門課關注的焦點在於如何遊戲化,而非打造一款遊戲。對一般人也更加的實用。

 

 

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遊戲化是在Play蝦米Game?

 

強哥點題到,遊戲化其實不只是一般人所想的遊戲(如開心農場)而已,像是之前7-11有推出過一種行銷活動,是惡搞你朋友的相片,或是Linkedin 的進度完成表,都是遊戲化的表現。

雖然遊戲化很好玩,但遊戲化也並不是萬能。有些人他們天生不是Gamer(現場的確有一些人舉手表示是不喜歡玩遊戲的),你無法使用遊戲化讓他們感到開心。同時不同人對於不同的遊戲元素也是有不同的吸引力,必須做到整體的規劃,才不會為了取悅太多人而失去主題。或是明明可以可以透過小遊戲加上外在獎賞達到目的,你卻花大把時間規劃細膩深入的遊戲,把重點擺錯。

 

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給遊戲化一個定義

 

如果要給遊戲化一個定義,遊戲化會是遊戲元素+遊戲設計技法+非遊戲的內容。


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遊戲元素:通常包含了:等級,點數,進度,任務,代表人物,有限資源(可以做出有意義的選擇)等等

 

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遊戲設計技法:

遊戲設計技法係指,像遊戲設計師設計遊戲一般的去思考如何讓人們沉迷於任務,重點在掌握心理,創造容易沉迷的情境。這邊可以借鏡遊戲製作裡面許多不錯的方法,像是發展各種原型,測試等方式來確設計是平衡的,讓好玩會讓人沉迷的。

*這邊強哥提醒到,這邊雖然是關鍵,但是我們畢竟不是真的要設計一款遊戲,要小心拿捏尺度,不需要真的像是開發遊戲這樣投入。

 

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非商業元素

我們並不是要真的打造遊戲,所以隨時注意自己商業化的目的是否達成是很重要的一件事情。重點是透過遊戲的方法來達成這個商業目的。

像是Foldit這個拼立體蛋白結構的遊戲就是很好的例子,因為電腦很難處理立體結構,而人腦卻很容易,透過遊戲化可以蒐集很多志願者來協助我們。反之,麥當勞的地產大亨,教授就覺得不算是遊戲化,因為他的商業和遊戲是脫節的,那個遊戲不需要商業也能進行,只是因為你設計了連動反應,讓消費者買了餐之後才能遊戲。所以並不能算是遊戲化。

 

下一篇:HPX25 活動筆記 (下)遊戲的本質暨6D遊戲化流程

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