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Game是什麼?

談了遊戲化之後,我們在來深入介紹一些基本的遊戲本質,這樣就能更好的借用他們。

遊戲的法則我們可以簡單的分為:一定要自願參與,有自主性,以及有人為的規則以及結構。

 

第一法則自主參與:自主參與是遊戲的很重要的一個法則,你一定要自願的去參與,才能算是遊戲。麥當勞曾經在某個國家收銀台裝過儀器,讓收銀員比賽服務速度,結果一點都沒有遊戲化,反而造成員工更大的壓力。

 

第二法則自主性:遊戲必須透過有意義的連鎖選擇,以解決任務/挑戰。強哥現場請大家拿出口袋的硬幣,比賽誰的硬幣年份最早,做這個小實驗。實驗結果果然證明它是一個很無聊的比賽,現場幾乎沒人感到快樂。因為大家都無法自我選擇,只能靠運氣,所以不算是遊戲。另外強哥也分享教授在課堂中,也舉了吃角子老虎都是運氣,不算遊戲的例子。

 

第三法則遊戲必須要有一定的規則和結構:當你在玩俠盜獵人,開心農場時,你因為這些規則去偷車,去賽車,因為這些規則去偷菜。這些規則,讓玩家脫離現實,而更讓玩家沉迷於其中的情境。日劇詐欺獵人裡面,主角每次都很辛苦的找必勝法則,也是因為研究規則,讓人覺得很痛快。

 

 

p.s之前參與開放式領導的讀書會時候也是有講到規則對於開放的重要性,有了規則才能在規則內開放,也是一個很好的旁引。

Kevin教授對於規則使人們在遊戲中脫離現實的解說的確很精闢,因為這些規則,讓遊戲和現實世界是不一樣的,產生了沉迷情境。而筆者自己發覺桌遊也是有類似的經驗,玩錯規則就很容易失去平衡覺得很無聊。

 

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如何展開遊戲化(6D步驟):

教授建議使用下列6D步驟來展開遊戲化。

 

步驟一Define:列出遊戲化目標,加權計算最重要的目的,刪除多餘目標(小心貪多嚼不爛。)

步驟二Delinerate:了解什麼樣的行為能達成目標,了解這個遊戲對參與者的意義。

p.s筆者在這裡自己覺得意義除了好玩,可能更包含了許多像是炫耀,友誼(海尼根常用),感動(可口可樂)等情緒,用情緒下去想應該滿有幫助的。

 

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步驟三Describe:目標族群側寫,並了解怎麼增加動機。強哥表示教授在課堂花了很多時間和他們解說社會學上的動機理論。這邊簡單的跟大家分享行為學派,以及自我決定派。

 

強哥也分享到,行為學派最大的缺點就是在於無視於內在需求,可能造成反效果。以他自身推動開放軟體的經驗而言,通常大家都是因為自己要用,所以才順手幫忙改程式,或是很支持這個程式,所以想幫助他更好。常常有人建議他要使用外在的獎品激勵,但很容易變成外在歸因,

以後沒獎品就很難讓人做事。

 

而自我決定派的缺點在於,覺得人們想做就會去做,所以會設計很多不同的動機讓人去做事。

但陷阱也在,如果對於使用者輪廓不夠清楚,很容易變成放過多的誘因,反而讓主題亂掉。

 

步驟四 Devise active loop:

 

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Active Loop

主要在透過循環設計,讓玩家可以沉迷於遊戲的情境當中。

最主要的有Engagement Loops 和Progression Loop的兩種方式。

 

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Engagement Loops透過動機促使行動,然後得到回饋。或是也可以由這三項中的任一項切入循環。例如超級瑪莉,你吃香菇會變強,然後會就會一直想要去吃。

 

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Progression Loop則透過不斷的提升難度,讓使用者沉迷於其中。像是仙劍奇俠傳或是很多的線上遊戲都是利用這種模式讓使用者沉迷。

透過這兩種loops的設計,你就可以讓遊戲的任務找到串接在一起的方法,讓情境完整化。

 

步驟五 Don’t forget the fun:

既然是遊戲化當然最重要就是要有趣啦。

這邊強哥介紹了幾種常見的遊戲 fun type給大家參考。

 

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Type1 Hard Fun:

[天呀,我好像有點強~~!!!]

像是大家解完一些很難的謎題,或是像是洛克人這種在動作類著名高難度的遊戲,通常都可以吸引到一部分固定以解難題為成就感的固定玩家。解完會讓人發出,天呀,我好像有點強的自豪!

算是相當實用的一種type。

 

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Type2 Easy Fun:

和Hard Fun相反,有些遊戲則是難度很低,但還是相當好玩。他們的作法就是除了規則之外,給予玩家相當多的自由度,讓他們能夠輕鬆的探索這個遊戲獨特的世界,甚至發展出自己的玩法。

強哥分享到,像是他在我的第二人生這款遊戲中(My second life),最喜歡做的事情,就是跑去搭直升機,然後在高空跳下來,用第一人稱視角自殺。

 


p.s 而筆者自己也想到,在玩桌遊的時候,有些遊戲就是以探索世界,美麗的畫風來吸引玩家,像是著名的桌遊[小世界]就是一例。而因為規則相對的鬆散輕鬆,也特別適合大人,小孩,全家一起玩。

 

 

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Type 3 People Fun

People fun的樂趣多半來自和社群,和朋友的互動,不一定直接來自於遊戲本身。像是線上遊戲,常常會有人組工會,帶人練功。

甚至有很多公、婆在遊戲中出現XD。

 

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Type 4 Serious Fun

Serious Fun和以上的Fun比較不一樣,透過獲得遊戲以外產生的價值和樂趣補足不夠的回饋,

讓你更了解你的人生志業。

(強哥OS:我上課聽到教授這樣說,就一直在想是加入安麗嗎?www)

 

例如減肥,跑步的遊戲前面放瑪莉歐方塊,可能只是提供簡單的遊戲因子,但是參與這樣遊戲帶來的外在改變會讓使用者繼續下去。

 

步驟六 Deploy the appropriate tools
最後就是善用各種工具實作。(強哥表示:老師你就別再繼續硬湊了。)

相信大家可以透過6D,這六個步驟大家可以很有系統的將商業的東西好好遊戲化一番。


 

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最後,強哥推薦這部份有需要的話,也可以參考遊戲因子這本好書。

http://www.books.com.tw/exep/prod/booksfile.php?item=0010548535

內容和上面的6D流程相似,不過Kevin教授比較強調在遊戲化(在商業上面的應用),

而遊戲因子則更琢磨於遊戲設計。

 

另外也可以購入Kevin 教授的書For the win,不過內容和上課很相似,大家如果時間允許的話可以優先考慮修下一期的課程。

http://www.amazon.com/For-Win-Thinking-Revolutionize-Business/dp/1613630239

 

 

 

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謝謝強哥今天很精采的內容,簡直就不是分享,而是賺到一場課程了啦。今天最大的收穫就是釐清了遊戲化和遊戲設計的不同。另外也學習到了許多實用的遊戲設計法則,觀點。以及遊戲化的6D處理步驟。

 

當然最讓我興奮的也還有,和大家一起經歷,第一位在HPX活動現場打起遊戲的紀錄。那個Closure看起來超好玩的。

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    kelvinaa 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()