第二次蟲洞 hangout by 恒生 2015/9/5
參觀空間(照片輔助)
Airbnb照片
- photo 3, Airbnb 的大廳風格定位就像家一樣(像旅館)
- photo12, 台灣的空間很喜歡跟人對話,國外喜歡用塗鴨 視覺系 (可以想一下背後的脈絡)
- photo14, Airbnb如果是一個國家 他的旗子會是什麼樣子
- photo22, Airibnb小定位,拆解給公關看的, 某些抽象東西的拆解 將很多東西真實打造出來
- photo26, You belong here! (正式員工進入的門)
- photo-33, 很像日本餐車的地方(工程師自己佈置的), 早期工程師員工 如何維持早期定位是很重要的事情
新創公司很重要的事:要一直讓員工保持他在對的地方,有對的感覺。
公司要營造氣氛有兩種方式:
- Airbnb 有專門在營造公司文化的人 (supply、負責公司內部文化與福利等等)
- 早期員工後來就不再做原來的工作(eg. 工程師後來已經不再 coding,因為他經歷過公司定位的辯論,轉而負責傳承公司定位給新人),給予比較大自由度,做自己喜歡做的事
Start up 階段:
以照片為主 營造氛圍 讓員工感受到
Airbnb 的 meetup (照片 63)
- WHO 人員組成: 3 位超級 user (host) 主講來面對潛在 host ,airbnb 員工只有2位
- How 怎麼進行:三位不同身份的 host 主要分享、完成所有QA(備註:這場淺在用戶都是舊金山,所以分享者也是找舊金山的)
- airbnb 兩位員工在這場meet up 中的角色:找超級user,面對可能的潛在用戶時,在旁觀察可能會遇到什麼問題
Kelvin 的觀察:
- O2O 面對的問題 :很多東西不是在你平台上發生的,例如鄰居會覺常有人來出入,中國處理的方式就是砸大錢,把週邊服務都變成自己的。
- Airbnb的解決˙方式:找出pattern→ 挑到正確pattern(super host),讓社群自己幫助自己,才能節儉人力,並建立常見問答集以及guideline。
- 在國內做社群常常把整個用戶轉換流程視成相同的權重。美國這邊的做法更加細膩地去衡量每個轉換階段對整個漏斗的影響,適時加入加入金錢誘因克服比較難的關卡,並且衡量不正確的使用者把他們淘汰,避免影響整個漏斗的成本
關於 airbnb 的會議室使用
- Airbnb 很密集做用會議室,一個月三場到四場(平均一週一場,一直在訪談使用者,尋找使用者面臨的問題是什麼 )
- meetup 辦在 office 內(很多矽谷公司要打好關係,所以會開放空間給其他單位辦相關活動,但Airbnb自己大量使用)
其他觀察
- 60, they are many different.....
- book: the membership of economic (Netflix 顧問寫的新書,可作為參考資料,但心法整理的不是太好)
- social media 有一個不斷循環的cycle
進來的人最終的價值在那裡
- 超級用戶分享: 整潔!清潔是蠻重要的事 很注意priority需求
- 3d印表空間 類似 future world 三創園區
- 挑選 host 裡有特色的空間設計,去研究空間裡有沒有 pattern,給使用者什麼體驗,然後打造到公司的環境裡
Airbnb 是共享經濟嗎?
UX Vs UI(可以作為支撐 branding 的一環)
- UX:process、smoothly or not、 有沒有解決到痛點?
- UI branding(慢慢累積 不斷溝通 很少一次溝通就成功
Kelvin 的觀察:先解痛點,再去考慮體驗,然後強化 branding
JJ, ux consult
UX team of one作者 keynote
整個產業的狀況
- 台灣 : 行業關注問題之一,UX怎麼改變組織,獲得重視
- 美國狀況:UX week現場 UX兼UI 有八成(還是好高),約有一成五的人工作上需要處理顧客旅程,服務藍圖
建議好好釐清自己在哪個pattern,量力而為
在人少,主要工作是負責介面design時可以協助組織 identify 定位他的system的樣子
-->pattern -->Journey map (人少玩是划不來也做不好, 確定組織可以支援 時機對時再做)/blueprint
-->組織文化 behavior mindset
lean UX 只能用最小的做user research
don't make me think, 定一天 每天做20分鐘 去研究user 固定舉辦就會持續學到
雙軌進行 每月一天 找5個團隊進行 保持每月吸收user feedback
book : the user experience team of one
Lean UX
- 國內常常糾結於必須要挑對的使用者做訪談,但是這樣反而造成較高的進入門檻。必須了解到80%的問題其實對於專家以及一般人都是一樣的
- 專案進行中「持續固定地累積」,保持每月吸收user feedback是很重要的,可以防止產品做歪
- 建議不管專案做到什麼程度,每月一定要花半天做 UX 研究(每個使用者25分鐘),訪問使用者,中午吃飯時立刻來整理學到的新知,排定優先順序
- 其他公司雙軌進行模式:每月固定約使用者(五個團隊進行),中午吃飯時整理回饋給團隊
- kelvin 的觀察:UX 在整個團隊中 support > 創新
從Gaming學習情緒操作
衡量或是使用複數的使用者情緒對Interface design向來都是複雜的事情。
情緒決定產品性格、 story,有情緒起伏才會吸引使用者(王子公主快樂的生活下去沒有人想看)
- 故事先感覺到痛點 不同的情境情緒 產生不同outcome
產品產品如何更有個性?
這邊其實可以呼應上面的議題,如何讓UX不斷的溝通累積品牌的口碑,正確傳達出來消費者自己產品的定位(Branding)
品牌是需要不斷溝通的
投影片:
Game and UX
machine learning (IOT)
如同量子力學挑戰了傳統的力學假設,我們必須挑戰我們使用者為中心的假設
使用者不只是跟產品互動 而是跟整個system互動。釐清使用者外的資訊如何在場域間流動才能解正確問題
- 使用者是買背後的系統而不是買裝置,必須以背後的系統支持整個裝置。
- machie learning的重要性在於追求整個系統的即時計算以及自動反饋,讓人跟機器互動跟像人互動一樣自然
- machine learning可以簡化為下列五個步驟:Acquire(獲取資料), Extract(過濾資訊), Classify(分類資訊), Model, Train(糾正機器錯誤), Behave(機器應該產生什麼行為)
- 每個階段都可以有各自的UX小循環投入去build up一個真正的系統場景
(補充:目前到美國現在為止並沒有聽到很多很務實面的IOT做法,比較常聽到的都是建立理論架構的部分都越來越完整。領論部分,使用者經驗,雲端儲存,大數據,分散運算,機械學習的連結都越來越清楚。個人估計目前人家已經在做了,只是沒有領先很多所以放出來講的有限。)
使用者的注意力
使用者的注意力是不可控制的 是流動的!(所以不是 switch硬轉過來,而是讓注意力流動過來)
booK
只解決痛點只是讓產品變順
UX carrer 如何衍變
情緒mapping,
資訊架構 很多人覺得資訊架構搞不定 彼此用語有誤解 養成習慣先去反問對方去釐清
關於場景
- 不只講痛點,中國講UX很重視場景(通常這樣數據反饋也會很好),國外大公司 scaling 夠大才會討論場景